[29 de julho de 2010]
Ontem, no Twitter, a
Miss Moura perguntou, o
RodrigoPrior e o
Alex Primo discutiram e no final, debatemos um pouco a respeito das características de site de rede social e rede social e se o
Formspring se enquadraria nesses elementos. Como 140 caracteres, afinal, são pouca coisa, vou resumir o que eu queria defender aqui.
Site de rede social é uma denominação específica, criada para focar ferramentas que disponibilizam publicamente as redes sociais das pessoas (indivíduos e suas conexões). É o caso do Orkut, por exemplo. Já "rede social" é um
conceito utilizado para focar a estrutura dos grupos sociais. Ou seja, o que se chama de "rede social" é, na base, um grupo de pessoas que está interconectado. A idéia dos estudiosos das "redes sociais" é observar, assim, as estruturas sociais e utilizar a metáfora da rede para analisar as causas e efeitos dessas estruturas.
O que pode ser considerado uma rede social na Internet, assim?
Do meu ponto de vista, qualquer representação de um grupo social, que permita a observação desse grupo a partir de suas conexões pode ser estudado a partir da metáfora da rede social. A Internet tem características próprias na publicização das conexões. Podemos, por exemplo, observar as conexões a partir de elementos estáticos - como os links entre os seguidos ou seguidores no Twitter (o que eu chamo de redes de associação ou redes associativas, baseadas em laços de pertencimento). E podemos, também, inferir essas conexões a partir de conversações, por exemplo, como é o caso das conversas numa ferramenta de chat (o que eu chamo de rede emergente, ou seja, baseada em conexões relacionais). (Aliás, essa idéia de que as redes sociais não são todas iguais também é defendida pelo
Bernardo Huberman e seus co-autores neste
texto sobre o Twitter).
Meu ponto, portanto, é que
o conceito de rede social não é estanque. É uma
ferramenta, que auxilia a perceber a estrutura (e, como defendo no meu livro, também as funções) dos grupos sociais. Mas quem define o que vai ser observado como rede social? Em última análise, o pesquisador ou analista. :-) Claro que é preciso que se consiga "ver" a estrutura na ferramenta, por exemplo, individualizar os nós e perceber as conexões. Por isso eu disse que uma ferramenta que não é um site de rede social pode ser apropriada como tal. E aí chegamos no Formspring.
Afinal, o Formspring é um site de rede social?
Depende. Se utilizarmos apenas a ferramenta para a discussão, não. Mas se observarmos as práticas sociais emergentes na ferramenta, pode ser que sim. Por exemplo, conheço algumas pessoas que usam o Formspring como site de rede social. Como? Elas costumam colocar perguntas e responder as dos seus amigos. Essas trocas vão fazer com que nós, analistas, percebamos que aqueles indivíduos são um grupo social. Mas, em princípio, a ferramenta Formspring não tem características de site de rede social, pois não foi feita para publicizar redes sociais. Assim, é difícil definir a priori, se uma ferramenta pode servir para estudar as redes sociais ou não. Depende. É preciso observar também as práticas sociais que vão reconfigurar os sentidos do suporte técnico.
[23 de julho de 2010]

O
último post da danah boyd retomou uma discussão antiga que ela iniciou a respeito da migração de usuários entre o MySpace e o Facebook nos Estados Unidos. O trabalho dela mostra que há também uma divisão cultural e racial entre as duas ferramentas, que ela observa através da linguagem e dos símbolos culturais construídos pelos adolescentes nas ferramentas. Ou seja, que os preconceitos e práticas existentes no dia a dia da sociedade americana são também transportados para o ciberespaço, em última análise.
Quando olhamos para o Brasil, observamos coisas parecidas. Enquanto o Orkut é o site-mor repositório do dia a dia do brasileiro, o Facebook tem crescido de forma consistente no Brasil. Ainda está longe de ameaçar o Orkut, mas cresce. A questão é: onde cresce e como cresce?
O Orkut, faz alguns anos, passou a crescer com força entre as classes menos favorecidas no Brasil. Esse fenômeno foi rapidamente etiquetado por muitos como processo de "favelização do Orkut". Ao mesmo tempo, notícias frequentemente associam o Orkut com eventos criminosos, apontando os riscos da ferramenta (um dos principais motivos pelos quais muitos banem o acesso em instituições e escolas). O preconceito com esse "novo" público foi rapidamente evidenciado. Por exemplo, olhando uma matéria recente de uma revista a respeito do Orkut, recorto algumas 'falas' dos comentaristas a respeito da ferramenta:
"é lamentável um site tão util como o orkut tenha sido dominado por esses seres sem nenhuma capacidade de raciocínio, por essas e outras que muita gente está migrando pro facebook que apesar de ter uma interface pior ainda não chegou na favela."
"destruiram o orkut tanto quanto os fakes e a “favelização”"
No meu próprio blog, recebo diversos comentários com falas semelhantes, apontando os problemas do Orkut como 'culpa' de outros usuários, aqueles das classes menos favorecidas. Essas falas apontam claramente para a construção de um preconceito. E esse preconceito, como construção cultural vai agregando outras práticas, tal como a migração das classes mais altas para ferramentas mais "seguras" como o Facebook. Dados da
Nielsen Online divulgados pelo IDGNow! no final do ano passado já apontavam: o Facebook cresce mais junto às classes A e B, que estão migrando lentamente do Orkut. Outros números, divulgados pelo
Inside Facebook também apontam esse crescimento no Brasil. Enquanto o Facebook soa como um espaço "salvo", "privado" e "seguro", o Orkut é frequentemente retratado como um espaço de "crime", "falta de segurança" e "risco". O que parece acontecer aqui é a mesma construção cultural da divisão de classes observada pela danah nos Estados Unidos. Estamos transportando preconceitos sociais que estão firmemente construídos na sociedade brasileira para o ciberespaço. Este post apresenta apenas alguns indícios dessa questão, que merece ser investigada mais a fundo.
[21 de julho de 2010]

Um dos primeiros aplicativos que começou a chamar a atenção no Facebook foi o
Quizz Creator, uma ferramenta que permitia que qualquer um criasse seu próprio quiz e pudesse enviá-lo a sua rede social. A ferramenta fez um sucesso imenso, não apenas pela quantidade de quizzes criados, mas igualmente, pela popularidade dos mesmos. Eu e o
Ricardo Araújo estudamos os 100 quizzes mais populares da ferramenta em 2009 e observamos alguns elementos interessantes.
Dinâmicas dos Quizzes
Os quizzes possuem uma dinâmica social associada a seus valores construídos pelas redes sociais. Dois valores sociais são associados aos quizzes. O primeiro deles é a
construção da identidade. O quizz é uma forma divertida de construir afirmações identitárias. Ao obter um resultado interessante, o usuário também pode optar por dividí-lo com sua rede social. E aqui vem o segundo valor,
o social. Ao dividir o resultado com a rede, o usuário torna o quizz socialmente relevante, pois inicia uma "brincadeira" onde as demais conexões também passam a fazer o quizz para comparar os resultados. Essa brincadeira coletiva é parte importante da dinâmica dos quizzes. Um dos exemplos mais emblemáticos desses valores foram os quizzes "O quão bem você conhece 'Fulano'?" construídos pelos atores em questão. Esses jogos são especialmente relevantes nas questões identitárias e sociais (só fazem sentido se a rede social responder ao quizz. E ao mesmo tempo, são valorizados por permitir ao usuário perceber como a rede o vê). Os quizzes, assim, inspiram também mais dois valores secundários: a interação social baseada nos resultados do quizz (conversação) e o lazer, ou seja a construção de espaços de lazer e diversão, típicos dos sites de rede social atualmente.
Por causa desses valores, um dos elementos interessantes dos quizzes é sua
migração para outras ferramentas. Por exemplo, observamos que os criadores passavam a divulgar seus quizzes no Twitter, bem como a dividir seus resultados no mesmo. Essas dinâmicas indicam a valorização das ferramentas em questão. A interação gerada no Twitter a partir dessas ferramentas é muito interessante, pois mostra uma dimensão conversacional às ferramentas que não é tão evidente no Facebook.
Assim,
os quizzes são populares principalmente entre os laços mais fortes, pois auxiliam a manter essas conexões, criando interação, auxiliando na construção identitária e na identificação social e, finalmente, no lazer. Apesar disso,
os quizzes, de uma forma particular, atingem determinados públicos específicos e não são apps que, individualmente, atingem uma porção extremamente significativa de usuários. Seu valor está na quantidade. Alguns quizzes, com algumas temáticas específicas - como aqueles sobre o seriado Sex and The City - eram particularmente mais populares. Mas de um modo geral, a expressiva maioria dos quizzes atingia apenas um pequeno percentual de usuários.
Valores associados a quizzes de sucesso
- Originalidade
- Qualidade das questões
- Quantidade de resultados possíveis
- Possibilidade de comparar resultados e dividi-los com a rede social
Valores negativos associados a quizzes
- Spam social
- Perda de tempo
- Péssima qualidade nas questões
- Poucos resultados possíveis
- Dificuldade de comparar resultados com a rede social
[15 de julho de 2010]

O assunto dos diversos aspectos dos usos dos sites de rede social para a educação é algo que me é caro, e sobre o qual tenho escrito no
blog do Digital Media and Learning (DML). O assunto de um dos meus últimos textos foi, justamente, o do potencial das ferramentas de mídia digital para ações educativas e a grande barreira do preconceito que muitas dessas ferramentas enfrentam dos administradores, educadores e instituições.
O Orkut como Ferramenta Educativa e o Preconceito
Comecei a pensar mais nesses aspectos quando, em 2008, assisti a uma apresentação do
Jeremiah Spence sobre o papel do Orkut na inclusão digital no Brasil. Lembro que, na época, fiquei chocada, pois não tinha imaginado ainda que a imensa adoção do Orkut no Brasil fosse um motivador crucial para que milhares de pessoas entrassem na Rede e quisessem aprender mais a respeito de como utilizar essas ferramentas. O Jeremiah passou algum tempo no Brasil, analisando a inclusão digital e, na época, apresentava alguns resultados, dentre eles, o fato de que as pessoas estavam utilizando massivamente o Orkut em cibercafes e telecentros como forma de aprender a Internet. Um dos casos emblemáticos foi
essa reportagem publicada no G1, a respeito de um morador de rua que tinha utilizado o Orkut para estudar (e posteriormente ser aprovado) em um concurso público.
No entanto, ao mesmo tempo, colocava, crescia imensamente o preconceito contra a ferramenta como elemento de inclusão digital e ela passava a ter seu acesso proibido em quase todos os ambientes públicos no País. Esse preconceito espalhou-se com força. Em muitas universidades e escolas no país ainda é proibido o uso de qualquer site de rede social ou ferramenta de comunicação mediada por computador, com a rara exceção do email. As justificativas são muitas e, quase sempre, voltadas ao fato de que
essas ferramentas não servem para a educação.
Sites de Rede Social, Comunicação e Educação
O grande problema aqui é pensar que "educar" e "aprender" são processos unilaterais e que apenas sites comuns e o Google são ferramentas que podem auxiliar alunos e professores a construir conhecimento. O que, todos sabemos, não é verdade. Aprender é um processo social, não individual. Depende de um contexto social. É coletivo. E são, justamente, as ferramentas de CMC que dão, ao aprendizado hoje, um contexto social. Os sites de rede social assim, podem e devem ser usados com propósitos educativos. Não é porque as pessoas "usam para conversar" que a ferramenta é uma "perda de tempo". A conversa faz parte do processo. A comunicação faz parte do processo. Proporcionar o uso dessas ferramentas, assim, pode ter resultados muito positivos em sala de aula. Estimular o uso criativo, a apropriação e a busca por mais informações são apenas algumas das maneiras de usar essas tecnologias. Usar blogs, comunidades e o próprio Twitter como ferramentas de discussão, troca de informações e construção do conhecimento não é apenas proporcionar um ambiente de discussão, mas auxiliar o próprio processo de contrução do conhecimento. Discutir os problemas e orientar os usos dessas ferramentas também são essenciais.
É claro que existem riscos e maus usos dessas tecnologias como, por exemplo, nos casos do cyberbullying. Uma das causas, parece-me, é que parte desses comportamentos desviantes aparece, justamente, porque professores, pais e instituições não estão presentes nessas ferramentas, que viram "terra de ninguém" e "terra sem autoridade". Outros desses usos, do meu ponto de vista, estão relacionados a trabalhos escolares que estimulam a busca no Google e
o recortar e colar dos resultados como "ferramenta educativa". Ainda assim, esses maus usos não justificam o silenciamento dos usos construtivos. Ainda assim, a presença do desvio não invalida a presença da mídia digital na educação. E queiramos ou não, essa presença acontecerá. Assim, a grande questão passa a ser:
Queremos formar as novas gerações na base do control+c/control+v ou como indivíduos pensantes, críticos e capazes de lidar com esse novo universo de sentidos?
A resposta a essa questão passa pela discussão da liberação de ferramentas como o YouTube, o Twitter, o Flickr e até mesmo, o próprio Orkut dentro das instituições de ensino e seu uso pelos professores, como ferramentas construtivas, que podem e devem auxiliar o aprendizado sobre o mundo.
[14 de julho de 2010]
Ano passado, desenvolvi, com o
Ricardo Araújo e mais outros pesquisadores, uma extensa pesquisa a respeito dos
jogos no Facebook. Parte deste trabalho foi dedicado a compreender as características dos jogos e da adoção e as motivações que as pessoas tinham para jogar nesses sites. Procurávamos entender por que as pessoas jogavam ali e não em outros espaços - como nos tradicionais MMORPGs, por exemplo-; que perfil tinham esses jogadores;o que ocasionava a viralidade; que tipo de valores ocasionavam um maior engajamento nesses jogos e, finalmente, como essas práticas estavam alterando o próprio site de rede social. Já fiz posts aqui sobre
características desse engajamento, sobre
as conversações nesses jogos, sobre
a possibilidade de serem MMORPGs, e alguns
estudos de caso.
Características dos Jogos
O Jogo Casual
Uma das características da adoção desses jogos por um público muito mais amplo que aquele dos jogadores online são suas características enquanto "jogos casuais". Ou seja, a simplicidade do jogo, sua rápida compreensão, a exigência de muito pouco investimento de tempo para que se consiga jogar o suficiente para receber alguma recompensa. A pequena complexidade dos jogos, a facilidade de receber recompensas e obter sucesso são típicos de jogos casuais (Tausend, 2006; Rao, 2008). Essa simplificação é chave porque boa parte dos indivíduos que se engaja nesse tipo de jogo o faz por períodos curtos de tempo (embora muitos visitem o mesmo jogo várias vezes ao dia). Assim, por exemplo, enquanto é preciso investir pelo menos uma hora para aprender a jogar um jogo mais "hardcore" (como o WOW*, por exemplo), e mais um tempo para conseguir adquirir alguma realização, em um jogo casual com menos de 10 minutos já é possível conseguir alguns sucessos.
O Jogo Social
Outro elemento fundamental desses jogos é sua característica social. Embora a categoria "jogos sociais" não seja restrita aos "jogos em sites de rede social", a função da rede social como suporte é fundamental tanto para a competição, quanto para a cooperação. Boa parte do engajamento nesses jogos vem, assim, do coletivo. Nossa pesquisa mostrou, por exemplo, que quanto menos nós da rede social de um indivíduo estão jogando um mesmo jogo, menores são as chances daquele determinado indivíduo passar a jogá-lo. Os amigos, assim, têm um papel fundamental no engajamento e na viralidade desses jogos. Embora alguns usuários com um papel mais "desbravador" adotem jogos sozinhos e passem a procurar outros para jogar consigo, a rede social envolvida é fundamental para o sucesso desses jogos. Muitos gostam de mostrar aos amigos sua colocação no ranking, outros gostam de jogar com os amigos e contra eles, outros ainda divertem-se discutindo estratégias com a rede social.
Influência da Adoção
Apesar dessas duas características representarem um papel fundamental, em muitos jogos, a adoção modificou esses elementos. Por exemplo, a chegada de hardcores gamers para esse espaço modificou a apropriação de vários jogos, como os RPGs. Esses usuários criaram um universo de complexidade a parte dos jogos, desvirtuando parte de sua característica de jogo casual e criando novas formas de interação nesses espaços. Por outro lado, jogos que não observaram essa adoção hardcore, parecem ter um tempo de vida menor, ou seja, conseguem conquistar um grande número de usuários por um curto período de tempo, mas rapidamente seu DAU (daily active users- número de usuários que loga ao menos uma vez ao dia) parece cair. Do mesmo modo,
dados recentes do Inside Social Games mostraram um crescimento de jogos mais complexos, como aqueles de estratégia. Essas mudanças representam estratégias diferentes de adoção que podem influenciar os jogos como um todo. É preciso estudar também como influenciam a dinâmica das características desses jogos.
[28 de junho de 2010]
Divulgando a chamada de trabalhos do Workshop, do qual faço parte do Comitê de Programa:
II Workshop sobre Aspectos da Interação-Humano Computador para a Web Social
Chamada de Trabalhos
II WAIHCWS – Workshop sobre Aspectos da Interação Humano-Computador na Web Social, em conjunto com o IX Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC'10), a ser realizado em Belo Horizonte, MG, de 05 a 08 de Outubro de 2010.
A Web Social faz parte das transformações que têm redefinido a forma como as pessoas se relacionam, utilizam e são afetadas pela tecnologia. Nos últimos anos, têm-se verificado o surgimento e crescimento de várias tecnologias, tais como: a categorização social (e.g. tagging/folksonomias), as redes sociais, a navegação e busca social, a publicação e compartilhamento colaborativos, entre outras. O sucesso dessas tecnologias depende fortemente dos seus usuários e da informação por eles produzida e organizada, estando diretamente ligado à forma como esses usuários se sentem ao utilizar tais sistemas (e.g. aos aspectos relacionados à experiência do usuário) e como a interface foi projetada. A segunda edição do WAIHCWS pretende promover a continuidade das discussões sobre as oportunidades e os desafios que a Web Social traz para comunidade de pesquisa em Interação Humano-Computador e áreas afins, colocando em foco os conceitos de sociabilidade e valores humanos.
Os tópicos de interesse incluem, mas não estão restritos a:
- * Teorias e mecanismos de incentivo à participação e colaboração dos usuários;
- * Métodos de design e de avaliação de softwares sociais;
- * Fatores, características e medidas de sucesso de softwares sociais;
- * Aspectos emocionais e afetivos em softwares sociais;
- * Comunicação, colaboração, compartilhamento, segurança, normas e protocolos sociais e demais aspectos de sociabilidade;
- * Identidade, privacidade, confiança, reputação e outros valores humanos em softwares sociais;
- * Usabilidade e acessibilidade em softwares sociais;
- * Emergência e Aproveitamento do Conhecimento Social.
Submissões
Convidamos trabalhos em todos os estágios de desenvolvimento, descrevendo sistemas aplicados, resultados empíricos, propostas e resultados de pesquisas que abordem aspectos da Web Social com foco na interação humano-computador. Posições e discussões fundamentadas teoricamente acerca dos tópicos de interesse também são bem-vindas.
Os artigos devem ser escritos preferencialmente em Inglês (artigos em Português também serão aceitos), sendo short papers (4-6 páginas) ou full papers (8-10 páginas), no formato SIG CHI-ACM. As submissões devem ser inéditas e incluir resultados não publicados. Os artigos selecionados serão publicados nos anais estendidos do IHC'10 e serão disponibilizados na Série CEUR-WS. A submissão dos artigos estará aberta em breve por meio do sistema JEMS!
Versões estendidas dos melhores artigos do Workshop (fullpapers) serão convidadas para submissão na Revista de Informática Teórica e Aplicada (RITA)
Contatos pelos e-mails: waihcws[at]ic.unicamp.br e waihcws[at]gmail.com
Datas Importantes
Prazo de Submissão:
30/07/2010
Notificação aos Autores: 22/08/2010
Envio da versão final: 28/08/2010
Outras informações: aqui
[01 de junho de 2010]
Um dos conceitos que tenho pensado como mais relevante para discutir as práticas nos chamados
sites de rede social (SRSs) é a
apropriação. Sabemos que todos esses sites possuem características gerais similares (publicização da rede social, construção de perfil público, interação e etc.). No entanto suas práticas sociais são diferentes, porque são criados sentidos diferentes pelas redes sociais expressas neles. Ou seja, embora Orkut e Facebook, por exemplo, sejam similares, por conta de pequenas diferenças entre as duas plataformas, um mesmo indivíduo pode usá-las de modo diferente. Pensando um pouco a esse respeito, fiz o gráfico abaixo. A idéia é posicionar cada ferramenta de acordo com a apropriação, em dois eixos.
No primeiro eixo, horizontal, discuto a
apropriação conversacional ou informacional. Todas as redes sociais servem como vias para a circulação de informações. No entanto, algumas ferramentas espelham redes sociais mais "informativas", ou seja, mais dispostas a fazer circular informações e a valorizar essas informações. Outras, são mais "conversacionais", ou seja, valorizam mais a conversação entre seus membros. No primeiro caso, os valores construídos pelas redes estão diretamente relacionados à informação, ao debate, ao conhecimento (capital social cognitivo). No segundo caso, os valores estão mais relacionados à criação e a manutenção das próprias redes (capital social relacional).
No segundo eixo, vertical, discuto a
abertura da rede. Quanto mais direcionada aos laços fracos (conhecidos), mais interconectadas e amplas são as redes sociais expressas na ferramenta em questão. Quanto mais direcionada aos laços fortes (amigos), mais "fechada" é a ferramenta, ou seja, mais clusterizada em pequenos grupos. Assim, se o site é mais aberto, está mais valorizado o
alcance das informações, por exemplo. Se é mais fechado, essas informações têm mais valor para
um pequeno grupo. Do mesmo modo, quanto mais fechado e conversacional, mais fortes tendem a ser os grupos ali presentes. Quanto mais aberto e conversacional, mais difícil é a interação e mais fracos são os grupos ali presentes.
Aberto Informacional
Assim, no primeiro quadrante, coloquei a categoria "aberto informacional", ou seja, sites que são mais abertos e que são mais focados em informação (observe-se, no entanto, que quanto mais próximos dos limites, mais outras apropriações também aparecem). Uma ferramenta desse tipo é valorizada pela informação que circula nela. É o caso do Linkedin. O maior valor do site está na abertura das redes (é possível ver vários currículos) e nas informações publicadas (currículos). Logo, o maior valor está no alcance das informações que ali circulam (quanto mais gente interessada ver seu currículo, melhor). No Twitter também observamos essa apropriação. A tag #vouxingarmuitonotwitter, por exemplo, é emblemática. (Se você reclamar no Twitter, as pessoas vão reverberar sua reclamação e talvez você consiga ser ouvido.) O Twitter, assim, também tem como grande valor a circulação de informações e a abertura das contas é fundamental para isso.
Fechado Informacional
Essa é uma categoria mais difícil, pois é raro um SRS conseguir valor em informações para redes mais fechadas. Mas um bom exemplo é o Geni, um site que auxilia na criação de árvores genealógicas, permite que você crie um perfil com sua família e saiba das atualizações do seu grupo familiar (nascimentos, aniversários, etc.). É um site puramente focado na divulgação de informações, mas atinge aí um grupo fechado (embora, dependendo do tamanho da família, seja complicado falar em "laço forte"... :-) As informações interessam a esse grupo, que também vai usar de outras ferramentas para manter os laços sociais. Nessa categoria também coloquei o Flickr porque, embora também tenha um pouco de conversação, é cada vez mais sua apropriação por grupos específicos, como forma de simplesmente informar (divulgar fotografias) dentro desse grupo, mais do que comentá-las.
Aberto Conversacional
Essa é a categoria por excelência dos sites de rede social. No entanto, observo que cada vez mais eles se distanciam delas. Essa categoria prevê o uso da ferramenta para ampliar a rede social, conquistar novos amigos e participar de novos grupos. Embora essa fosse a apropriação inicial da maior parte dos SRSs, com o passar do tempo, esses começaram a ficar mais fechados (as pessoas param de adicionar novos nós a sua rede, passam a interagir e a conversar menos etc.). Vi, por exemplo, que o Facebook tem sido mais informativo e mais fechado para a rede social mas próxima (talvez por conta das preocupações com a privacidade e das milhares de notificações dos apps). Já o Orkut era super conversacional, mas tem passado cada vez mais a ser um mural de novidades da rede social (portanto, mais informativo). Apesar disso, o Orkut ainda mantém forte a característica da conversação, seja nos comentários de fotos e updates, seja pelos scraps.
Fechado Conversacional
Aqui coloquei a categoria dos grupos mais fechados. Nesses sites, observei uma maior ocorrência de interações entre um mesmo grupo, delimitando mais as fronteiras da rede e tornando a ferrmenta mais clusterizada. Os valores aqui são todos aqueles direcionados ao segundo nível de capital social, ou seja, à manutenção do próprio grupo, ao aprofundamento dos laços sociais. Por conta desse valor exacerbado para pequenos grupos, essas ferramentas também podem ser mais acessadas e compreender uma maior quantidade de trocas entre esses indivíduos.
Esse post é uma tentativa de discutir um pouco mais os sites de rede social do ponto de vista da
apropriação simbólica. Claro que essa minha proposta gráfica não é final, mas baseada em algumas observações, experiência e pesquisa. Analisando por esse lado, penso que dá pra pensarmos em muitas coisas interessantes nesses sites e em como o fato de uma ferramenta se denominar "site de rede social" não quer dizer necessariamente que ela terá o mesmo uso que outra da mesma categoria e nem sequer que os valores que surgirão dessas práticas serão os mesmos.
[13 de maio de 2010]
Essa
matéria do Techcrunch dizendo que o Facebook está cada vez mais parecido com o Twitter faz pensar um pouco a respeito das semelhanças e diferenças dos SNSs (sites de rede social). O Twitter inaugurou um novo tipo de serviço para as redes sociais - o
status update (SU) com possibilidade de conversação. O Facebook copiou. O Orkut copiou. O MySpace copiou. Todo mundo agora tem status updates. Ok, e daí?
A questão é que para muitos usuários, cada um desses sites tem um valor e uma utilidade diferentes - daí manter contas neles. O grande valor do Orkut sempre foi o
social browsing. O do Facebook está no
social browsing e nos aplicativos, especialmente os jogos. O MySpace tinha a particularidade da música. Quando todos eles começam a se sobrepor a reduzir as diferenças, começam também a perder valor para os usuários.
Afinal, qual a vantagem de ter 3 ou 4 perfis em sites de rede social que servem exatamente para a mesma coisa? E esse é um dos principais complicadores dos status updates: spam. Muita gente, para economizar tempo, unificou todos os updates e passa postando a mesma coisa em todos os SNSs de que faz parte, criando informações repetidas para a mesma rede social. Além disso, a pluralidade de aplicativos e o tamanho da rede social também complicam o acompanhamento dos updates nesses sites. Ou seja, para funcionar bem e gerar valor, os SU precisam também ter diferenciais que acompanhem as diferenças na apropriação de cada um dos SNSs: ou mais sociais, ou mais informativos, ou mais profissionais ...
O grande problema de todos os sites de rede social se parecerem e lutarem pelos mesmos valores é, portanto,
a sobreposição que ocasiona a perda de valor para o usuário. A meu ver, os sites deveriam fazer o oposto:
Procurar valores diferenciais, estimular apropriações diferentes, suprir necessidades diferentes. Se todos colidirem, a maioria não sobreviverá.
[04 de maio de 2010]

MMORPGs, sigla para
Massively Multiplayer Online Role Playing Games, foi uma classificação criada para ser aplicada a jogos como o World of Warcraft, que envolvia milhares de jogadores competindo com seus avatares em um mundo online. Esses jogos eram caracterizados pela sua capacidade de gerar uma cultura própria, fruto das interações sociais no jogo, de sua competição, da progressão da evolução do avatar e etc. Esses jogos são fundamentalmente imersivos, capazes de engajar jogadores por um longo tempo e demandar um alto investimento de seus jogadores em termos emocionais, informacionais, de tempo e aprendizado.
Jogos em sites de rede social, por outro lado, são jogos do tipo casual. Ou seja, são criados para exigir pouco investimento do jogador e proporcionar rápidas recompensas. São jogos que não exigem um envolvimento maior, possibilitam - ou até exigem - períodos de ausência do jogo- e são intrinsicamente pouco complexos. Apesar disso, são desenvolvidos como jogos sociais, ou seja, exigem a participação da rede como forma de aumentar os benefícios e a progressão do jogo.
Alguns jogos nesses sites possuem as características gerais dos RPGs (Role Playing Games): Envolvem um contexto narrativo de realidade alternativa, a criação de personagens que devem evoluir (progredir) no jogo, a interação com outros jogadores e etc. É o caso de vários jogos do Facebook, como Mafia Wars, Yakuza Lords, Band of Heroes, Mob Wars e etc. Apesar de casuais, são jogos que apresentam características gerais dos RPGs. São jogos multiplayer em um certo nível, pois exigem a participação da rede social em vários momentos para que o jogador possa progredir. E, para muitos autores, são também massivos, pois possuem milhões de usuários.
Apesar disso, discordo que esses jogos sejam MMORPGs. Acho que são uma categoria a parte, justamente por causa do baixo envolvimento que exigem, ou seja, por causa de sua característica de jogo casual. Em geral, sites de rede social proporcionam um nível menor de envolvimento e investimento que um MMORPG exigiria. Não há cultura emergente, decorrente das próprias interações nesses jogos. Mas há exceções. Entretanto, as exceções não acontecem por conta do jogo em si e sim, de sua apropriação- como é o caso do Mafia Wars (falei disso
nesse post). Assim, alguns jogos em sites de rede social deixam de ser casuais e passam a gerar um contexto envolvente a partir do uso que as pessoas fazem deles e não pelas características técnicas do jogo em si. De um modo geral, como dependem da apropriação, a maioria dos RPGs em sites rede social não é MMORPG. Pelo menos, não ainda.
[29 de abril de 2010]

Ontem eu estava lendo mais da
enxurrada de críticas ao Facebook e suas políticas de privacidade. Na verdade, a crescente preocupação para com a privacidade (comentei um pouco no último post) é um grande problema para os sites de rede social. Isso porque, primeiro, grande parte do valor desses sites para os usuários está, justamente, na publicização das informações pessoais, na performance. Quem estuda o Orkut sabe, por exemplo, que uma das práticas sociais mais valorizadas no sistema é aquela do
social browsing, ou seja, de observar os perfis e as mudanças dos perfis dos outros, ver quem é amigo de quem. Em última análise, as práticas sociais correntes no Orkut (e em outros sites de rede social)
valorizam mais os laços fracos, as conexões com quem se conhece pouco do que as conexões com os laços fortes. Para os amigos, os usuários costumam utilizar outras ferramentas, como os mensageiros. Assim, estar num site de rede social é performático, é exposição, construção de presença. Ao mesmo tempo, é ser público.
Ora, o problema com a crescente preocupação é o óbvio. Enquanto todos querem saber da vida de todos, ninguém quer liberar suas próprias informações. E quanto mais as pessoas colocam camadas de privacidade nos seus perfis, menos valor esses perfis têm para a rede e, consequentemente, esse comportamento, se adotado por uma massa crítica, pode reduzir significativamente o valor do site de rede social. As pessoas passam a ser mais seletivas na adoção de amigos. Mais fragmentada vai ficando a rede. Quanto mais fragmentada, menos informação circula.
Trata-se de um desafio.
Os sites de rede social precisam garantir a privacidade dos seus usuários e, ao mesmo tempo, manter o valor da rede. Uma das formas de fazer isso é corrente hoje: estimular outras práticas sociais, como os jogos e a conversação com os laços fortes (mensageiros instantâneos nesses sites). Ainda assim, mudar as práticas sociais já constituídas é muito difícil. O tiro pode sair pela culatra. O Facebook, por exemplo, com o advento dos jogos, experimentou uma grande quantidade de perfis fakes para usuários que querem jogar sem explicitar isso em seu perfil principal.
A quantidade de perfis falsos também reduz o valor do site de rede social, cuja apropriação principal reside em sua conexão com o mundo offline (pessoas que se conhece). Já os mensageiros instantâneos são usados, mas a maioria ainda prefere os tradicionais, que já usa fora da Web. Outra prática é a de estimular o desenvolvimento de aplicativos por terceiros, para acrescentar valor ao site (como jogos, quizzes, pokes e etc.). Só que isso também é complicado, pois, para que o desenvolvedor consiga fazer o aplicativo funcionar em rede, ele precisa ter acesso aos dados que foram gravados por você no seu perfil. E, com isso, seus dados ficam gravados nos servidores de terceiros quando usa um aplicativo. O Facebook, por exemplo, tem uma política de privacidade que apenas solicita ao desenvolvedor que apague os dados se o usuário pedir. Só que a empresa não tem como assegurar que isso realmente aconteça, porque os dados estão no servidor do desenvolvedor. O que ele pode fazer é pedir ao desenvolvedor que respeite isso. Complicado, não? É por isso que quando se adiciona um aplicativo, o site pergunta se você quer dar acesso a terceiros ao seu perfil.
É por isso que o Zuckerberg afirma que "não acredita na privacidade" e a maioria das políticas de privacidade dos sites de rede social não são assim, tão privadas. É uma questão extremamente delicada e difícil para esses sites. Quanto mais a preocupação para com a privacidade cresce, maior o risco de que, ao final das contas, as pessoas decidam que não vale a pena manter um perfil e comecem o deletem. Em massa.
[26 de abril de 2010]

O crescimento da adoção de uma ferramenta de conversação mediada pelo computador e sua aproximação da massa crítica tem efeitos bem consideráveis sobre a apropriação. Quanto mais popular a ferramenta, mais ela ultrapassa as fronteiras dos primeiros influenciadores, aqueles que geralmente possuem interesses em comum e pertencem a um grupo mais ou menos homogêneo. Com o crescimento das diferenças (e, consequentemente da adoção por grupos sociais diferentes), cresce também o estranhamento entre esses diferentes grupos. E, finalmente, com o estranhamento, cresce a preocupação com a privacidade.
A preocupação com a privacidade, portanto, tende a ser uma preocupação secundária da adoção. Claro que, a noção da privacidade é também cultural. Em uma pesquisa que realizei na Índia com outros colegas em 2007, percebemos que a construção do conceito de privacidade tinha a ver com os hábitos culturais dos indivíduos. Bem diferente do Brasil na época, quando colocar tudo público no Orkut era a regra, os indianos (especialmente as mulheres) já tinham uma preocupação forte para com o tipo de informação que era colocada online. Embora não deixassem de usar o site (e estavam começando a usar também o Facebook), as mulheres costumavam construir perfis que escondessem parte de sua identidade. O uso de fotos de flores, avatares, e etc. era extremamente comum. Já os homens, especialmente os mais jovens, tendiam a usar mais fotos de si - embora alguns procurassem colocar fotos a distância ou com óculos escuros. No Brasil, ao contrário, fotos que mostrassem bem o indivíduo eram a regra. Inclusive, colocar álguns públicos, também. Na Índia, muitos tinham já vários perfis, um para a "família", outro para os amigos. No Brasil, esse hábito ainda era incipiente.
É claro que esses níveis diferentes de preocupação para com a privacidade dos dados eram também culturais. Embora no Brasil o Orkut já tivesse atingido uma massa crítica, ainda eram poucos os relatos de mau uso de dados pessoais. Os adotantes ainda viam o sistema como constituído apenas de pequenos grupos de laços fortes e seus "conhecidos", pouco ou nada sabendo de outros grupos. Na Índia, ao contrário. Além de uma sociedade culturalmente mais conservadora em termos de privacidade, os indianos também conheciam todo o tipo de histórias de mau uso dos dados pessoais colocados online. Com essa preocupação em mente, eram muito mais cuidadosos que os brasileiros e a privacidade era uma preocupação freqüente. Na época, a adição de camadas de privacidade para os vários níveis da rede social foi uma das recomendações que fizemos ao Google.
Atualmente, a preocupação para com a privacidade começa a aparecer com força no Brasil. Com a cobertura da mídia de casos onde os dados foram mal utilizados, relatos de usuários que foram prejudicados e mesmo, uma percepção do alcance das conexões na rede, fizeram crescer a cautela dos brasileiros na Internet. Embora ela ainda seja menor junto aos mais jovens e as crianças, passa a ser um fato. Se observarmos o Orkut, por exemplo, a cada dia, mais e mais perfis começam a ter seu acesso limitado. Fotos raramente são públicas. Scraps (recados) estão cada vez mais restritos.
A tendência me parece, é que essa preocupação passe a ser, cada vez mais, a regra também para outras ferramentas, a partir de seu crescimento. Ou seja, mais do que uma cultural, a preocupação para com a privacidade dos dados na Internet, no Brasil, é uma conseqüência direta da percepção da adoção das ferramentas através das redes sociais.
[22 de abril de 2010]

Falando um pouquinho sobre o uso dos sites de rede social nas campanhas eleitorais em algumas entrevistas, pensei em escrever um pequeno texto sobre as estratégias e os usos aqui no blog. Vou resumir em alguns pontos que penso que precisam ser levados em conta nas campanhas online em sites de rede social.
Entender a apropriação é chave
Muitas pessoas perguntam se eu penso que a estratégia do candidato X ou Y é legal ou se vai ser eficiente. Penso que depende. É preciso ter em mente que sites de rede social já têm uma apropriação anterior à campanha eleitoral e que, com isso, já têm valores agregados pelas redes sociais. Penso que, para a estratégia ser eficiente, é preciso dissecar esses valores com cuidado e ver
como o candidato pode agregar mais a essas apropriações através de sua campanha. Não se trata de "usar" o capital social criado pelo possível eleitorado na ferramenta, mas
auxiliar a construí-lo. Esse é um primeiro ponto importante. É preciso, portanto, compreender o uso da ferramenta e adaptá-lo como um serviço ao eleitorado e não como um favor.
É preciso compreender o público. É preciso que os candidatos percebam que as ferramentas têm usos diferentes no Brasil, particulares e não universais. E que esses usos também dependem do público. Jovens tendem a fazer um uso diferente de adultos. Enquanto o Twitter é uma ferramenta que tem grande repercussão, é pouco utilizada pela massa da população brasileira, mas tem um ótimo potencial informativo. O Orkut, por outro lado, é muito mais utilizado, mas tem um foco social que torna mais difícil o uso para propaganda eleitoral sem gerar uma má impressão de spam. Além disso, há perfis diferentes de uso mesmo dentro da mesma ferramenta - já falei aqui em outras oportunidades, mas o Twitter, por exemplo, vem mudando o foco de apropriação pelos
late adopters. Ao invés de focar na informação, esses usuários focam o Twitter como uma ferramenta de conversação e de updates do dia a dia (como ela foi originalmente pensada), seguem pouca gente e utilizam muito as "@s" e poucos os "RTs". Isso, por si, já é um diferencial.
Muita gente fala da campanha do Obama nos EUA. Ela deu certo principalmente porque o seu eleitorado era jovem e tecnologicamente engajado. Não sabemos se funcionaria com igual eficiência se os apoiadores da campanha fossem principalmente outro tipo de público. Obama entendeu o uso das várias ferramentas e as utilizou para engajar ainda mais sua base eleitoral, que já usava a Rede.
E esse uso foi orgânico e não artificial. Apesar disso, não dá pra dizer que a mesma estratégia daria certo no Brasil. Nossos jovens têm um uso muito mais social das ferramentas, mais fechado em pequenas redes. Os adultos, ao contrário, parecem ter um uso mais informativo. São diferenças que precisam ser pesadas na estratégia.
A conversação também é importante
Outra coisa que me parece importante é oferecer um canal de conversação com as redes sociais e não apenas de informação. As ferramentas de comunicação mediada pelo computador têm um potencial democrático fundamental, que pode ser utilizado pelos candidatos. Fazer "horário político", onde apenas o candidato fala e não escuta, é desperdiçar grande parte do potencial democrático dessas ferramentas.
Criar relacionamentos é fundamental. Apesar disso, muitos ainda utilizam esses canais como formas de repetir coisas que são ditas em outras mídias, reduzindo o valor que é agregado. É preciso compreender que sites de rede social são sociais, são focados em conexões, em relacionamentos construídos pela interação. Especialmente aqui no Brasil, essa característica parece ser fortíssima.
A eficiência está nas cascatas
O tamanho de uma rede social não dizer muita coisa . Um candidato ter milhares de seguidores no Twitter não quer dizer, necessariamente, que ele está sendo ouvido. Seguir alguém é um ato construído com diversos significados. Pode querer significar uma manifestação de apoio, mas não necessariamente significar que alguém está sendo ouvido. Podem também simplesmente ser "inflados" por contas falsas, spammers e etc.
Mais importante para um candidato pensar na eficiência de sua estratégia, creio eu, são as cascatas, ou seja, as repercussões das informações e de suas ações nessas redes sociais. Essas cascatas são ecos das informações que vão sendo propagadas pela rede e podem indicar relevância. São também resultados do agregado de capital social que a informação representa pra rede e seu impacto nela. As conversações, o relacionamento, são modos de criar valor e potencializar essas cascatas.
Esses são apenas alguns pequenos apontamentos iniciais que trouxe para a discussão. Há muito mais a dizer, mas assim que tiver mais tempo, passo aqui para escrever. :-)
Por motivos pessoais, tenho dedicado mais tempo a minha vida offline nas últimas semanas. Muitas coisas acontecendo e pouco tempo para o blog, que não é bem minha primeira prioridade. Mas agora as coisas estão (um pouco) mais calmas e pretendo voltar a escrever aos poucos. :) Com bastante novidades no meu trabalho com jogos em sites de rede social e em conversação. Aguardem.
[24 de março de 2010]

Uma
matéria recente do Inside Facebook traz os dados do crescimento do Facebook na América Latina, mostrando que a ferramenta continua crescendo no Brasil, mas não tanto quanto no México, que lidera o ranking do número de usuários. O Brasil aparece apenas em quarto lugar em número de usuários acrescidos no mês, atrás da Argentina e da Colômbia. Reproduzo a tabela abaixo.
De acordo com a matéria,
o Facebook cresceu menos no Brasil, que deveria liderar o ranking, aumentando apenas a metade do número de usuários que foram acrescidos em novembro. A matéria aponta ainda
algumas hipóteses para o crescimento mais lento do Facebook na América Latina em relação a outras regiões do mundo, sendo principalmente
a linguagem e a regionalização cultural (ser reconhecido como um site "latino").
Latin American users, with their strong regional identity, may also prefer to have a native-language network designed around their needs. Witness the recent growth of Quepasa, a new social network for Latin users that, according to a quote from its founder on HispanicBusiness.com, is “an authentically Latino site.” Facebook has a lot of localizing to do before it can claim the same.
Na verdade, creio que a coisa vai além disso. É óbvio que a língua é uma barreira sim, pois ao contrário da Europa, a maior parte dos jovens - que são os
early adopters desse tipo de ferramenta - não fala inglês na América Latina. Além disso, a língua impede o crescimento escalado, pois mesmo quando atinge um núcleo que compreende inglês e fala bem, não se propaga pela rede como um todo. Isso impediu o crescimento do Facebook aqui quando o mesmo estava crescendo no mundo todo - demorou bastante para a ferramenta apresentar uma tradução para espanhol e português decente. Com isso, a ferramenta
perdeu mercado para outros sites que apresentaram interfaces diferenciadas para os usuários. A maioria delas, com
uma interface mais compreensiva e usável. Finalmente, o terceiro problema: com o crescimento de outros sites de rede social, o Facebook perde a chance de entrar no mercado. Simplesmente porque as pessoas
não vêm valor algum em "migrar" para outra ferramenta que oferece valores similares aos das ferramentas que já utiliza.
A questão do Brasil
Muitos se perguntam por que o Facebook não dispara no Brasil, o maior país em população da América Latina e um dos maiores líderes em adoção de ferramentas sociais. Para mim, a questão vai além da regionalização - levantada pelo Inside Facebook. Creio que o Facebook tem
dois problemas no Brasil: a língua e a concorrência. Apesar de óbvias, essas barreiras não são totalmente explícitas. Embora o Facebook tenha traduzido parcialmente a ferramenta para o português, por exemplo,
a maior parte dos aplicativos - que são seu grande diferencial -
ainda é em inglês. A interface ainda é ruim e difícil para um usuário acostumado com o Orkut. E, com isso, não há
adoção consistente pelos "pequenos grupos" que possa alavancar um crescimento maior.
O que quero dizer? Um site de rede social
cresce primeiro pelos laços fortes. O valor de se estar nesse tipo de ferramenta é
diretamente proporcional ao número de amigos que também estão. É esse
comportamento de grupo que constrói capital social. Os
laços fracos começam a valorizar esses sites apenas em
um segundo momento, quando já existiu alguma motivação para a apropriação de um grupo maior de usuários. É por isso que é difícil quebrar o Orkut:
é preciso migrar muitos "pequenos grupos" antes de se conseguir que o valor dos laços fracos emerja através de conexões entre pessoas que apenas de conhecem, mas não têm intimidade. E essa migração só vai acontecer se o Facebook apresentar valores diferentes do Orkut (o que poderia ser o caso, se os aplicativos fossem em português e melhor explorados) que
minimizem o custo inicial da migração. Como não apresenta, continua com um crescimento muito focado ainda em pequenas redes de pessoas que compreendem a língua e a interface, sem atingir um percentual alto da população como o Orkut.
Já em países de língua espanhola, o Facebook apresenta um crescimento mais consistente. Vê-se que há uma
grande quantidade de aplicativos desenvolvidos em espanhol. Quizzes em espanhol estão crescendo na ferramenta, e nas
listas de aplicativos mais utilizados e mais instalados é possível já ver aqui e ali, um app em espanhol, como o
Entrevista tus Amigos, o
Emociones de Amigos, o
Frases Diarias e o
Dedica una cancion. Claro que os aplicativos crescem porque cresce a população de adotantes e cresce o interesse em desenvolvê-los. E igualmente, porque o Facebook chegou primeiro em vários países latinos - como o Chile, onde o crescimento é maior, e o próprio México - onde era utilizado para manter contato com amigos e familiares que moravam nos Estados Unidos.
Claro que aqui apresento apenas algumas hipóteses para o debate. Mas vale a pena observar como a estrutura das redes sociais dos adotantes dos sites de rede social pode influenciar sua adoção por uma grande população.
[22 de março de 2010]
A vida offline anda bastante corrida, mas tem post novo meu no Digital Media and Learning Central:
Facebook's Games: Emerging Sociality. O texto comenta um pouco do meu trabalho com RPGs no Facebook, realizado durante 2009 e cujos resultados vão ser apresentados no final do ano, em dois eventos. :-)
[09 de março de 2010]

Tentando discutir como e por que os usuários de sites de redes sociais engajam-se com determinados jogos, desenvolvi uma pesquisa a respeito. A idéia era comparar valores e interesses de usuários falantes da língua inglesa e portuguesa em jogos sociais (em sites de redes sociais, Orkut e Facebook). Vou comentar brevemente os resultados e as perspectivas construídas em cima da parte qualitativa da pesquisa neste post. O método utilizado foram duas surveys - uma em português e uma em inglês, aplicadas em novembro de 2009; mais uma série de entrevistas individuais. Já tinha falato desta pesquisa antes, mas agora estou focando os resultados finais.
Tipos de Engajamento
Uma das primeiras coisas que percebemos foi que existem dois tipos de engajamento: o social e o individual. Enquanto o engajamento social está relacionado com a rede social que apropria o jogo e as motivações de grupo, o engajamento individual está relacionado com as motivações pessoais de cada usuário. Assim, teríamos valores diferentes para um e para o outro.
- Engajamento social: relacionado diretamente com as ferramentas de comunicação que o jogo possui. Observando os vários jogos, por exemplo, vimos que a competição para com os laços fortes (atores do primeiro grau na rede social, por exemplo) tem um poder maior de retenção e motivação imediata para jogar do que a competição para com indivíduos mais distantes na rede social (laços fracos). A competição para com esses últimos aparece com maior força depois que já há engajamento para com o jogo.
- Engajamento individual: relacionado com os valores pessoais. Em geral: recompensas (o quanto o jogo recompensa o usuário e o quão valorizadas são essas recompensas por ele); usabilidade (quanto investimento é preciso para aprender a jogar x as recompensas que o jogo proporciona); identificação (o quanto o jogo "tem a ver" com a personalidade do jogador); e o lazer (o quão divertido é o jogo).
A pesquisa foi desenvolvida em cima desses dois tipos de valores. O objetivo era observar quais deles aparecem mais e se há diferenças entre os dois grupos. Inicialmente, foram selecionadas formas de expressar esses valores através das entrevistas. Depois, essas formas de expressão foram colocadas na survey e os respondentes foram solicitados a avaliar cada uma delas, de onde foi elencada a tabela abaixo com os elementos mais valorizados por cada grupo. Participaram cerca de 500 usuários de jogos.
Resultados
A partir da tabela acima, vemos uma primeira diferença interessante que é o fato de que
os elementos sociais aparecem como mais valorizados para os falantes de língua inglesa, enquanto os elementos individuais aparecem mais valorizados para os falantes de língua portuguesa. Isso é provavelmente resultado do fato de que os jogos ainda são relativamente novos para os brasileiros (a maioria esmagadora dos respondentes), cuja principal apropriação desse tipo de site é para fins de construção da identidade (e não tanto para fins de interação, onde esses usuários preferem outras ferramentas como os mensageiros). Para esses usuários, o lazer, a diversão e a facilidade de uso são muito mais fundamentais. Já para os falantes de língua inglesa (americanos em sua maioria), já há um reconhecimento e uma popularização maior dos jogos, mais relacionados com valores sociais (fazem sentido na rede social). Para esses usuários, é fundamental que a rede social também jogue, embora o tipo de jogo - valor individual - apareça em primeiro lugar. Isso provavelmente dá-se por conta do fato de que esse tipo de jogo existe em maior profusão e variedade no Facebook, mais apropriado pelos respondentes que, deste modo, possuem uma experiência maior com eles.
Também podemos observar que o fato dos valores individuais aparecerem mais nos falantes de língua portuguesa pode ser um resultado da apropriação tardia dessas ferramentas no Brasil e, por conseguinte, sua apropriação estar mais relacionada com os usos mais tradicionais dos sites de rede social por aqui. A questão da usabilidade também é relevante, pois indica que os falantes da língua portuguesa estão muito menos dispostos a empregar tempo aprendendo como o jogo funciona. Isso também pode estar relacionado às dificuldades com a língua para aqueles que utilizam também o Facebook. Outro elemento interessante é a valorização da qualidade dos jogos (gráficos e roteiro) como engajantes. Assim, a mecânica do jogo e o seu desenvolvimento auxiliam, embora não determinem, o engajamento dos usuários.
Um último valor que pode ser salientado é a customização. Ela aparece como relevante para ambas as populações, o que indica um valor comum e uma apropriação comum: a da construção e expressão de identidade. No entanto, a customização também é relacionada com valores sociais, pois é uma identidade performática, construída para ser dividida com a rede social e que só faz sentido ali.
Essa comparação é interessante porque traz possivelmente o que seriam dois estágios da apropriação dos jogos em sites de redes sociais, um mais maduro - o dos falantes de língua inglesa, e um mais novo - o dos falantes de língua portuguesa. Essas diferenças, é claro, também podem ser culturais.
[03 de março de 2010]
A disciplina optativa que o
Ricardo ministrou este último semestre na UFPel teve um foco bem interessante em aplicativos para sites de rede social. A idéia foi convidar os alunos a tentar desenvolver algum tipo de aplicativo e observar essa construção no site de rede social. Eles escolheram o Facebook e o Orkut e o resultado dos aplicativos desenvolvidos pode ser conferido
aqui. A maioria ainda está em desenvolvimento, mas é interessante observar as idéias dos alunos.

Essa
matéria do Inside Social Games toca em um ponto que eu considero crucial para a retenção em jogos (e aplicativos em geral) para sites de rede social: as comunidades que vão emergir nesses contextos. É verdade que, quanto mais atrativo o aplicativo, maiores as chances de que grupos de usuários comecem a procurar espaços para trocar dicas a respeito, sejam em blogs, sites ou mesmo no próprio site de rede social. O interessante aqui, parece-me, é que esses jogos e aplicativos funcionam como motivação para as interações entre os participantes, que depois poderão construir uma estrutura para essa participação que dará origem a uma comunidade.
Já discuti
aqui que observamos essa construção em jogos como o Mafia Wars, por exemplo. A participação desses jogadores, conversando e interagindo em outros espaços, construindo novas dimensões de participação, novas hierarquias e novos laços sociais e novas estruturas solidifica o compromisso entre o grupo, o que é benéfico para o aplicativo. Assim, ao ser convocados para uma "guerra", por exemplo, os jogadores mais comprometidos com o grupo tendem a responder e voltar ao jogo, enquanto aqueles que não têm uma conexão mais forte estabelecida poderão não participar. Assim, essa estrutura social da comunidade atua de forma a auxiliar na construção de uma rede de suporte ao jogo. Essas estruturas também criam novas apropriações, permitindo que usos criativos surjam e sejam espalhados (vide, por exemplo, os concursos das fazendas no FarmVille, onde os jogadores são estimulados a criar imagens em suas fazendas através do plantio) e esses usos vão dar "saúde" para o aplicativo, mostrando seu fôlego.
A apropriação desses aplicativos por comunidades, portanto, é uma forma interessante de avaliar o fôlego e a retenção, de um ponto de vista qualitativo. Também podem auxiliar a detectar elementos que podem ser incorporados ao aplicativo, bem como opiniões e percepções a respeito do mesmo nas redes sociais.
[01 de março de 2010]

Uma das experiências que tive a respeito de
bens de consumo virtuais, em uma das últimas consultorias que fiz, gerou uma pequena reflexão a respeito, que vou tentar resumir aqui. Um bem de consumo virtual ou "virtual good", é algo pelo qual as pessoas estão dispostas a pagar para usufruir online, gerando algum tipo de benefício social. Por exemplo, pagar para jogar uma fase extra de um jogo estilo WOW, ou pagar para ter direito a personalizar mais seu perfil no Orkut ou mesmo, pagar para ter direito a colocar mais fotos online. De um modo geral, esses bens têm um forte apelo nos sites de rede social, que foi o foco do meu trabalho.
Bens Virtuais em Sites de Rede Social
A compra e a venda desse tipo de bem está diretamente relacionada com
o valor criado e distribuído nesses sites pelos seus usuários. Assim, quanto mais popular for o site, maior o valor construído pelas redes sociais ali. Só que as redes sociais não constróem os mesmos tipos de valores em todos os sites de rede social, e muito menos, os mesmos tipos de valores no mesmo site. Enquanto em alguns sites temos valores relacionados ao lazer, à construção da identidade, ao ser social; em outros temos valores relacionados ao trabalho, à imagem do trabalho; em outros ainda valores relacionados ao gosto musical, e etc. Por isso, para entender que tipo de "bem virtual" vai circular em cada site é preciso entender como as redes sociais apropriaram esse site e geraram tipos de valores que são importantes para os atores ali. Aliás, esse é outro ponto importante:
Esses valores dependem da apropriação desses sites pelas pessoas.
Bens Virtuais e Capital Social
De um modo geral,
os valores desses sites são associados com o capital social construído ali. Ou seja, o que é importante ou não, o que é relevante ou não é relacionado com a apropriação e com os valores sociais construídos nesses sites pelos seus usuários. É essa apropriação que seleciona o que é relevante ou não. Por exemplo, poderíamos discutir que a existência de um espaço maior de comentários pode ser conseqüência da apropriação de um determinado site e um valor construído pelos usuários. Enquanto esse valor faz sentido no Fotolog, por exemplo, não faz no Flickr, onde o espaço não é escasso. Enviar um presentinho virtual no aniversário de alguém que o site aponta, outro exemplo, é valorizado a partir do momento em que os aniversários passam a ser celebrados e o site utilizado como modo de cumprimentar amigos e manter laços sociais.
Assim como existem tipos diferentes de capital social, há bens de consumo que são diferentes para cada grupo. Estudando alguns tipos de RPGs no Facebook, por exemplo, descobrimos que existia uma demanda forte por bens que ajudassem os usuários a se diferenciar dos demais. A personalização de um avatar, por exemplo, era um bem virtual valorizado ali. Reparem que essa personalização era diretamente relacionada com a diferenciação social, o "ser diferente" diante da rede. Quando mais original, melhor. Esse "bem virtual" só faz sentido, portanto, diante do grupo que apropriou o jogo.
Assim, alguns elementos são importantes para pensar os bens virtuais:
- Escassez: É óbvio que, quanto menos disponíveis estão os bens, maior a sua valorização. Portanto, um bem virtual que seja atrativo aos consumidores precisa ter um equilíbrio entre a escassez e o custo.
- Custo: De um modo geral, as pessoas não estão dispostas a pagar muito por bens virtuais. O custo, portanto, precisa ser proporcional ao benefício de um aplicativo ou função (mais casual ou mais permanente).
- Relevância: Os bens precisam ser relevantes no contexto em que são oferecidos. Não falo em necessidade, especificamente, mas em bens que pareçam interessantes, como um recurso que permita a compra de tempo em um jogo onde o tempo é fundamental para o cumprimento de tarefas.
Essas são apenas algumas reflexões iniciais que poderiam nortear a discussão de uma economia dos sites de rede social. É um debate amplo, que tem sido conduzido tanto na academia quanto no mercado. Interessante acompanhar.
[26 de fevereiro de 2010]
Retornando aos pequenos drops de notícias, algumas chamadas de trabalhos e blogs científicos que me pareceram bastante interessantes:
# CFP da
MindTrek 2010 - É uma conferência da qual ainda não tive a oportunidade de participar, mas que parece muito legal. Tem uma parte especificamente acadêmica, focada em temas como Social Media, Ambient and Ubiquitous Media, Digital Games e etc. O evento acontece em outubro e a chamada de trabalhos vai até abril.
# Outro CFP que parece interessante é o da
HCISS 44, que acontece em janeiro de 2011. Vários grupos interessantes, como: Social Networking and Collaboration, Social Networking and Communities, e etc.
# Este blog é muito legal -
Cornell Info 204. Trata-se do blog da disciplina de
Redes, da Cornell University, ministrada por David Easley e pelo Jon Kleinberg. Tem dicas preciosas de textos que são trabalhados em sala de aula, discussões e informações de leitura. Excelente.